Kikaichou no Jutsu (D)

Podstawowa technika klanu Aburame, opierająca się na atakowaniu przy pomocy pobliskich robaków przeciwnika. W ten sposób wróg nie odnosi zbyt poważnych obrażeń, ale technika jest w stanie skutecznie go zdezorientować, zasłonić widok lub nawet unieruchomić. Siła tego jutsu zależy w dużej mierze od ilości insektów, które posiadamy.
Chakra: 2000
Chakra za utrzymanie: 500
Ilość robaków: Zależnie od użytkownika
Wymaga: Kikiou
________________________________________________________________________________
Sekkou (C)

Technika polega na wysłaniu części owadów z ciała na zwiad. W ten sposób osoba używająca techniki traci połowę korzyści płynących z posiadania robaków wewnątrz ciała, jednak po jednej turze, owady gotowe są już przekazać informację o lokalizacji wroga. Oczywiście zależy to także od dystansu dzielącego przeciwnika i użytkownika. W przypadku użycia mniejszej ilości robaków okres ten wynosi zazwyczaj od 2 do 3 tur.
Chakra: 2000
Ilość robaków: 20%
Wymaga: Kikiou
________________________________________________________________________________
Mushi Jamingu no Jutsu (C)

Użytkownik techniki rozprzestrzenia część swoich owadów po całym polu walki, by te po chwili zaczęły emanować nieregularnymi ilościami chakry, którą się żywią. Technika ta potrafi zmylić i wyprowadzić w pole ninja wyszukujących innych po ich chakrze - na przykład posiadających Sensoryka - uniemożliwiając odnalezienie właściciela techniki. Potrzebna jednak jest do tego połowa owadów z organizmu użytkownika, przez co reszta jego Owadzich Jutsu jest połowicznie upośledzona na czas używania techniki, co skutkuje możliwością używania mniejszej ilości np. Mushi Bunshin czy innych jutsu wymagających robaków. Jamingu działa na sporym obszarze, bo nawet 200 metrów.
Chakra: 5000
Chakra za utrzymanie: 1000
Ilość robaków: 50%
Wymagane: Kikiou
________________________________________________________________________________
Mushi Yose no Jutsu (C)

Technika polega na przywołaniu z okolicy większości owadów i skupieniu ich w jednym miejscu. Owady nie tylko przekazują informację o położeniu wroga, ale mogą go zaskoczyć i przeszkodzić mu w ucieczce. Dodatkowo, zwabionych owadów można użyć do techniki Mushi Dama oraz Kikaichou. Ilość owadów jakie można przywołać zależy od terenu, jednak w lesie, gdzie insektów jest najwięcej można zwabić chmarę robaków liczącą około 1/4 naszych normalnych zasobów.
Robaków tych można użyć tylko do technik Mushi Dama i Kikaichou!
Chakra: 4000
Ilość robaków: Na polanie, w wiosce itp. +10%, w lesie +25%
Wymaga: Kikiou
________________________________________________________________________________
Mushi Dama (B)

Użytkownik, zbierając wcześniej wszelkie owady w jednym miejscu, jest w stanie skierować je wszystkie na przeciwnika. Główną cechą użytych owadów jest wyssanie chakry przeciwnika, oraz poważnie spowolnienie jego ruchów. Owady nie przestaną wysysać chakry, do czasu aż przeciwnik zemdleje z jej braku. Ofiara traci 3000 chakry w każdej turze, po osaczeniu przez owady. Technikę można wzmocnić przy pomocy Mushi Yose.
Chakra: 3000
Ilość robaków: Minimum 20%
Wymaga: Kikiou
________________________________________________________________________________
Mushi Bunshin no Jutsu (B)

Technika polega na stworzeniu klona, powstałego z owadów będących w ciele użytkownika. Stworzenie pięciu takich klonów sprawia, że ciała nie zamieszkuje ani jeden owad, przez co nie można korzystać z ich zdolności do regeneracji ran. Klony nie umieją wykonywać jutsu, wiec walczą tylko wręcz. Można je jednak w każdej chwili wykorzystać do innych technik Kikiou lub pozwolić by przeciwnik wbił w nie ręce i został obsypany całym rojem. Do utworzenia jednego klona potrzeba 20% robaków zamieszkujących nasze ciało.
Chakra: 2000
Ilość robaków: 20% na klona
Wymaga: Kikiou
________________________________________________________________________________
Mushi Kame no Jutsu (A)

Technika polegająca na zastosowaniu robaków żyjących wewnątrz ciała do stworzenia ogromnej kopuły blokującej silne ataki (do rangi A włącznie). Do stworzenia kopuły należy użyć przynajmniej połowy własnych owadów, jednak należy pamiętać, że część insektów zawsze ginie w zderzeniu z techniką wroga. W związku z tym każdorazowe zablokowanie ataku tą techniką zmniejsza ilość naszych owadów o 10% (na czas walki). Nie trudno więc wyliczyć, że maksymalnie techniki możemy użyć 6 razy - po pięciu użyciach tracimy równo połowę insektów więc do stworzenia kopuły zostaje nam na styk.
Należy pamiętać, że wraz z każdym kolejnym spadkiem ilości owadów pozostałe techniki Kikiou również tracą na sile.
Chakra: 3000
Ilość robaków: 50%
Dodatkowe: Podczas uderzenia techniki przeciwnika tracimy 10% robaków o ile technika się nie przebije. W przypadku przebicia wedle oceny prowadzącego lub sędziego zależnie od sytuacji.
Wymaga: Kikiou
________________________________________________________________________________
Kidachuu: Mushikui (S)

Zaawansowana technika klanu Aburame, polegająca na wysłaniu do ciała przeciwnika pasożytów, które bardzo szybko się rozmnażają, a następnie nabierają ogromnych rozmiarów rozrywając wroga od środka i niszcząc jego organy. Technika wymaga kontaktu fizycznego z oponentem (przyłożenia ręki i odczekania dwóch sekund, w czasie których pasożyty przechodzą do dotkniętego ciała). Organizm, do którego wpuszczone zostaną pasożyty zostaje pożarty w ciągu jednej tury. Technika zbliżona do Seru no Kujo jednak przeznaczona głównie do walki z wielkimi przywołańcami itp.
Chakra: 10000
Ilość robaków: Pomijalna
Wymaga: Kikiou
________________________________________________________________________________
Seru no Kujo (S)

Zdecydowanie najsilniejsza i najgroźniejsza technika klanu Aburame. Użytkownik używa mikroskopijnych żyjątek, znajdujących się wszędzie dookoła, do zniszczenia komórek ciała przeciwnika. Aby uaktywnić efekt techniki, wystarczy zetknąć się ze skórą oponenta. Technika jest skuteczna i nie wymaga żadnych pieczęci, po kontakcie z nią wróg umiera w przeciągu dwóch tur. W tym czasie nie może wykonywać żadnych technik, atakować, ani nawet się ruszać. Technika może być dezaktywowana po użyciu połowy ilości chakry potrzebnej do aktywacja techniki (tylko przez użytkownika, lub innego posiadacza Kikiou).
Jutsu nieefektywne przeciwko wielkim stworzeniom (np. ogromnym przywołańcom).
Chakra za aktywację: 10000
Chakra za dezaktywację: 5000
Wymaga: Kikiou
________________________________________________________________________________
Mushi Kabe no Jutsu (S)

Jedna ze skuteczniejszych technik klanu Aburame, silniejsza wersja Mushi Kame. Użytkownik pozbywa się wszystkich owadów z ciała, żeby stworzyć dookoła siebie swoistą zaporę. Zapora może osłonić dosłownie przed każdym atakiem, jednak w tym procesie ginie połowa posiadanych przez nas insektów. Techniki można więc użyć tylko raz.
Wraz ze spadkiem ilości owadów pozostałe techniki Kikiou tracą na sile.
Chakra: 4000
Ilość robaków: 100%
Dodatkowe: Podczas uderzenia techniki przeciwnika tracimy 50% robaków o ile technika się nie przebije. W przypadku przebicia wedle oceny prowadzącego lub sędziego zależnie od sytuacji.
Wymaga: Kikiou